 |
Herosi Antagarichu Antagarich czeka na ciebie!
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Viewer
Dołączył: 13 Lip 2009
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Ostrzeszów Płeć:
|
Wysłany: Wto 16:05, 14 Lip 2009 Temat postu: Magia Wody - ulubiony/najlepszy czar |
|
|
1. Magiczna Strzała
Koszt:
5 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje ((Moc*10)+10) obrażeń
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje ((Moc*10)+20) obrażeń
Poziom mistrzowski:
Wybrany oddział przeciwnika otrzymuje ((Moc*10)+30) obrażeń
2. Błogosławieństwo
Koszt:
5 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Stworzenia w wybranym oddziale sojuszniczym zadają maksymalne obrażenia podczas ataku
Poziom zaawansowany:
Stworzenia w wybranym oddziale sojuszniczym zadają podczas ataku maksymalne obrażenia +1
Poziom mistrzowski:
Stworzenia we wszystkich oddziałach sojuszniczych zadają podczas ataku maksymalne obrażenia +1
3. Ochrona przed wodą
Koszt:
5 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 30% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na Magii wody
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział sojuszniczy odnosi o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na Magii wody
Poziom mistrzowski:
Wszystkie oddziały sojusznicze odnoszą o 50% mniej obrażeń na skutek działania czarów opartych na Magii wody
4. Rozproszenie
Koszt:
5 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Usuwa wszystkie zaklęcia z wybranego oddziału sojuszniczego
Poziom zaawansowany:
Usuwa wszystkie zaklęcia z wybranego oddziału sojuszniczego bądź wrogiego
Poziom mistrzowski:
Usuwa wszystkie zaklęcia ze wszystkich oddziałów na polu bitwy
5. Uleczenie
Koszt:
6 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Usuwa wszystkie szkodliwe czary z wybranego oddziału sojuszniczego i przywraca mu do ((Moc*5)+10) punktów zdrowia
Poziom zaawansowany:
Usuwa wszystkie szkodliwe czary z wybranego oddziału sojuszniczego i przywraca mu do ((Moc*5)+20) punktów zdrowia
Poziom mistrzowski:
Usuwa wszystkie szkodliwe czary ze wszystkich oddziałów sojuszniczych i przywraca każdemu do ((Moc*5)+30) punktów zdrowia
6. Przyzwanie okrętu
Koszt:
8 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Przyzywa jeden z okrętów rzucającego czar bohatera. Jeśli żaden z nich nie jest dostępny, przyzywa okręt innego twojego bohatera. Szansa powodzenia wynosi 50%. Czar nie działa, jeśli nie masz wolnych statków
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale jeśli nie ma wolnych okrętów, tworzony jest nowy. Szansa powodzenia wynosi 75%
Poziom mistrzowski:
Jak zaawansowany, ale czar działa ze 100% skutecznością (z wyjątkiem przypadków, gdy wszystkie 64 okręty są zajęte
7. Lodowy Pocisk
Koszt:
8 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Wybrany oddział przeciwnika odnosi ((Moc*20)+10) obrażeń
Poziom zaawansowany:
Wybrany oddział przeciwnika odnosi ((Moc*20)+20) obrażeń
Poziom mistrzowski:
Wybrany oddział przeciwnika odnosi ((Moc*20)+30) obrażeń
8. Osłabienie
Koszt:
8 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Atak wybranego oddziału nieprzyjaciela jest redukowany o 3
Poziom zaawansowany:
Atak wybranego oddziału nieprzyjaciela jest redukowany o 6
Poziom mistrzowski:
Atak wszystkich oddziałów nieprzyjaciela jest redukowany o 6
9. Usunięcie przeszkody
Koszt:
8 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Usuwa z pola walki jedną niemagiczną przeszkodę. Obiekty będące częścią krajobrazu (np. skały) nie są usuwane
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale usuwa też obiekty magiczne, takie jak np. Ściana ognia
Poziom mistrzowski:
Jak zaawansowany, ale usuwa z pola walki wszystkie przeszkody nie będące częścią krajobrazu
10. Wizja
Koszt:
4 many
Czas trwania:
1 dzień
Poziom podstawowy:
Podaje liczebność oddziału wędrujących stworzeń i przewiduje, czy zechcą się przyłączyć do bohatera. Zasięg czaru równy jest Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale pokazuje też podstawowe atrybuty wrogiego bohatera i skład jego armii. Zasięg równy jest podwojonej Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3
Poziom mistrzowski:
Jak zaawansowany, ale pokazuje też informacje o wrogim mieście i skład garnizonu. Zasięg równy jest potrojonej Mocy rzucającego, ale nie mniejszy niż 3
11. Krąg Zimna
Koszt:
12 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Jednostki stojące na polach otaczających wybrany oddział doznają (Moc*10)+15) obrażeń. Centralny oddział jest nietknięty
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale zadaje ((Moc*10)+30) obrażeń
Poziom mistrzowski:
Jak podstawowy, ale zadaje ((Moc*10)+60) obrażeń
12. Radość
Koszt:
12 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Morale wybranego oddziału sojuszniczego zwiększa się o 1
Poziom zaawansowany:
Morale wybranego oddziału sojuszniczego zwiększa się o 2
Poziom mistrzowski:
Morale wszystkich oddziałów sojuszniczych zwiększa się o 2
13. Teleportacja
Koszt:
15 many
Czas trwania:
Natychmiastowy
Poziom podstawowy:
Przenosi wybrany oddział sojuszniczy na dowolne wolne pole. Oddział nie może być przeniesiony w ten sposób ponad murem ani fosą
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale oddział nie może zostać przeniesiony nad murem
Poziom mistrzowski:
Oddział może zostać przeniesiony na dowolne wolne pole
14. Zapomnienie
Koszt:
12 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Połowa stworzeń w wybranym nieprzyjacielskim oddziale strzeleckim zapomina o strzelaniu
Poziom zaawansowany:
Wybrany nieprzyjacielski oddział strzelecki nie może prowadzić ostrzału
Poziom mistrzowski:
Wszystkie nieprzyjacielskie oddziały strzeleckie nie mogą strzelać
15. Klonowanie
Koszt:
24 many
Czas trwania:
Do końca bitwy
Poziom podstawowy:
Tworzy kopię wybranego oddziału sojuszniczego z poziomów 1-5. Kopia może atakować, ale znika, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia.
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale kopiowane mogą być oddziały z poziomów 1-6
Poziom mistrzowski:
Jak podstawowy, ale kopiowane mogą być oddziały z poziomów 1-7
16. Modlitwa
Koszt:
16 many
Czas trwania:
1 runda
Poziom podstawowy:
Zwiększa o 2 Atak, Obronę i prędkość oddziału sojuszniczego
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale premia wynosi 4
Poziom mistrzowski:
Zwiększa o 4 Atak, Obronę i prędkość wszystkich oddziałów sojuszniczych
17. Spacer po wodzie
Koszt:
12 many
Czas trwania:
1 dzień
Poziom podstawowy:
Bohater rzucający ten czar może przejść po wodzie, pod warunkiem, że ścieżka ruchu kończy się na suchym lądzie. Przebyty dystans może wynosić do 60% limitu ruchu
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale dystans może wynosić do 80% limitu
Poziom mistrzowski:
Jak podstawowy, ale dystans może wynosić 100% limitu
18. Żywiołak wody
Koszt:
25 many
Czas trwania:
Trwająca bitwa
Poziom podstawowy:
Po stronie rzucającego pojawia się oddział złożony z (Moc*2) żywiołaków wody. Nie można wezwać więcej niż jednego typu żywiołaków
Poziom zaawansowany:
Jak podstawowy, ale przybywa (Moc*3) żywiołaków
Poziom mistrzowski:
Jak podstawowy, ale przybywa (Moc*3) żywiołaków
Nie lubię tej magii tak jak inne, nie mam zdania.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Xeno
Administrator
Dołączył: 24 Cze 2009
Posty: 55
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Z piekła Płeć:
|
Wysłany: Wto 16:43, 14 Lip 2009 Temat postu: |
|
|
Bardzo dobre czary to modlitwa i błogosławieństwo,ale modlitwa pożera dużo many.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
The Shadow
Dołączył: 19 Lip 2009
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Łódź/Łowicz Płeć:
|
Wysłany: Pon 11:42, 20 Lip 2009 Temat postu: |
|
|
Bez mistrza magii wody to te czary się nie przydadzą. Najbardziej preferuję:
Bless'a, Rozproszenie i Modlitwę.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|